Surrender at 20さんのPreseason記事について色々書いていたのですが既にPBEの方で実際にパッチが当たっているみたいなのでPBEからの情報をまとめていこうかなと思います。
訳は細かく訳さずわかりやすさ重視のニュアンス訳です。訳間違い多発しているかもしれません。その場合コメントで教えてもらえるとありがたいです。

※誤訳によって発生した事の責任は一切負えません。



今回はまず視界について
Our goal with vision is two-fold: first, we want to keep pushing the vision game as a team effort and, second, we want to make vision more dynamic than days past. (視界についての目標は、一つ目はチームの努力によって出来た視界が勝敗を左右するようなゲームであることを保つこと、二つ目が昔よりもよりダイナミックな視界を作ること)
と言っていました。つまり、視界大事!なゲームであり、その視界自体をよりダイナミックなものにしたい。ということのようです。

このダイナミックというのがどのような形を望んでいるのかはわかりませんが、単にワードをポンポン起きまくるだけというゲームにはしたくないよということでしょうか。

以下Surrender at 20さんから視界に当たる部分を引用させてもらいました。
英語ソースに自分のコメントを挟みながら考察していきたいと思います。
オマケ程度のブロンズ訳は自家翻訳です。

Vision changes and a round of changes to support items are also a focus in this preseason patch.
(視界関係の変更やサポートアイテムの度重なる変更もまたプレシーズンパッチの焦点である。)

マークスマンの変更と視界、サポートアイテムの変更が次のシーズンへの大きな変更点という所ですね。


Surprisingly, Sight Wards (Green) have been removed from the shop. Invisible wards still available through Sightstone and trinkets though.
(なんと、緑ワードは店頭から姿を消したんだ。ステルスワードはまだあるサイトストーンやトリンケットとしてだけどね。)

Vision Wards (Pinks) reduced to 75g.
(ピンクワードは75Gに値下げされた。)

Blue trinket has been removed, leaving only the Yellow Warding Totem and the Red Sweeping Lens trinket.
(青トリンケットは無くなって、残ったのは黄トリンケットと赤トリンケットだけ。)

Both of these trinkets have been tweaked and now become stronger over time - no need to upgrade them at level 9 anymore they will do it on their own!
(両方のトリンケットは微調整されて、今、前よりもっと強力になる。レベル9になったときアップグレードする必要はもはやなく、トリンケット達が自分達でアップグレードする。)

これは便利ですね。知らない人や忘れてしまう人がたくさんいるので勝手になるのはいい変更だと思います。


You can now also purchase an Alteration for the trinkets, with one option available for each type and unlocking at level 9.
(それぞれのトリンケットにつきレベル9にアンロックされるオプションが一つあり、それをトリンケットの変更という形で購入することも出来る。)

The red trinket can be updated with the Oracle alteration, which reduces cast range significantly but increases detection radius and makes sweeping effect flow you.
(赤トリンケットはレンジが凄く短くなったが探索半径の広く、赤トリンケットの効果のあるオラクルといったものにアップグレードできる。)
これは今の赤トリンケット進化と何が違うのでしょうか


The yellow trinket can be upgraded with the Farsight Alteration, which removes the ability to store charges and makes wards visible, fragile, and untargetable by allies but massively increases range, reduces cooldown, and gives infinite duration on ward.
(黄トリンケットはより遠くを見れる改造ができる、それはスタックをする能力を取り除き、ワードを可視化し、脆く、味方がターゲットにできなくなるが、レンジが大きく伸び、CDが短くなり、無限に続くようになる。)
これはどういうことでしょうか。
レンジが長く、CDが短いからポンポンおけて永続するけど、見えちゃうワード。ということでしょうか。ターゲットに出来なくなるのは味方だけということはワードジャンプが出来なくなったりということでしょうか。
イメージとしてはPinkのHPが少なくてステルス看破出来ない感じ。


Crossing in realm between vision and supports,  Ruby Sightstone has been updated with a new passive that reduces item active cooldowns by 10%.
(視界とサポートの領域には重なる所がある、ルビーサイトストーンにはアイテムのアクティブ効果のCDを10%短くする新しいパッシブがつく)

これはいいですね。サポートはアクティブ効果のあるアイテムを持つことが多いですからそのCDが短くなるのは嬉しいですね。


Speaking of Sightstone, there are now three more unique sightstone upgrades. These are made by combining a sightstone and any of the three tier 2 support items:
Eye of the Oasis (Sightstone + Nomad's Medallion + Gold)
Eye of the Equinox (Sightstone + Targon's Brace + Gold)
Eye of the Watchers (Sightstone + Frostang + Gold)

There are also changes to support item lines, including smoothing out gold generation & costs,  stat adjustments, adding component items to recipe for tier 2 instead of only gold + tier 1, and adjusting the tier 3 actives.

訳すと日本語がすごいことなったので要約。ここの部分は少し自信がありません。すみません。
まず、サイトストーンはTier2+サイトストーンでアップグレードがあるようです。
Goldの収入やコスト、スタッツの調整をスムーズにする、gold+tier1アイテムの代わりになるTier2アイテムのレシピとなるアイテムの追加、Tier3アイテムのアクティブを調整するといったサポートアイテムのラインナップに変化がある。
つまり、サイトストーン進化をさせると、サポートアイテムの素材が買いやすくなり、サポートアイテム自体の性能もよくなるということでしょうか。

Kog'Mawについての変更点の議論が行われているようです。


途中あまり変更に関係がない部分で日本語に直しにくいところを日本語になっていない日本語で書いてしまっているところがあります。また、簡単なところは直訳気味で訳しました。直訳すると分かりにくいところはニュアンス重視で訳しています。

また、英語ブロンズなため誤訳してしまっているかとしれませんが、訳に誤りがあり、何か問題が発生したとしてもその責任は負えません。
それを了承出来る人のみ読んでください。

原文はこちら

With marksmen changes hitting PBE soon, I wanted to get a thread up to discuss changes to Kog'Maw that are coming in the big preseason patch.
(マークスマンの変更がもうすぐPBEに実装される事に関して、僕はプレシーズンの大規模パッチで実装予定のKog'Mawの変更について議論する場が欲しい。)
Kog'Maw's changes are pretty simple and straightforward, and they aim to further emphasize some of the main things we've always known and love about him.
(Kog'Mawの変更はとても単純でわかりやすいもので、その変更点は私たちが彼を理解してきて、大好きである主な所について、そこを更に強調する狙いがある。)
Namely, we want him to really shine in support-heavy team comps, and we want him to feel like a really juicy target for opponents.
(つまり、私はKog'Mawがサポート重視のコンプでこそ本当に輝き、敵からは旨い獲物だと思われるという状況を望んでいる。)
This won't be line-by-line changes like you'd see in the patch notes, but rather summaries of the bigger changes going on here.
(パッチノートをみるときと同じようにこのレスも変更点を一行一行読まれることはないだろうから、大きな変更の要約をここに書いておく[長々と変更点を細かく書いても読んでもらえないだろうから簡潔に書いたよ。というニュアンスだと思います。])

Changes:(変更点)

Bio-Arcane Barrage (W) has been changed to make Kog'Maw some kind of vomit-spewing machine gun while it is active.
(WはKog'Mawがアクティブにしている間、ゲロを吐くマシンガンのようにする変更をする。)
While W is active, Kog'Maw attacks twice as fast, and his Attack Speed cap is doubled to 5 attacks per second.
(W使用中はKog'Mawの攻撃はに倍速になり、アタックスピードの上限も2倍の1秒につき5回となる。)
While W is active, basic attacks deal reduced physical damage, but apply on-hit effects at full effect.
(その間、AAには物理攻撃力から低減されたダメージが与えられるが、On hit effectは通常通りのダメージが入る[恐らくAS増加の代わりにAAのダメージ自体は低下するということ])
During this time, Kog'Maw attacks so fast that attack-moving efficiently becomes incredibly difficult, so choose a time when you don't need to move much, and go to town.
(さらにその間、Kog'Mawの攻撃は効率のよいアタックムーブを信じられないほど難しくするくらい速くなる[アタックムーブできないほど攻撃が速くなる]、そのため沢山動くことを必要としない時素早くそれを見極め、実行しなければならない。)

Living Artillery (R) has been repurposed to be less powerful in the average poke case, but very threatening as an execution tool.
(Rは普通のPokeシーンにおいては以前より力強さが無くなるが、処刑の手段として非常に脅威となる。[恐らく、敵をKillすることに関して力強いスキルとなるということ])

Living Artillery's base damage and ratios have been adjusted, and it no longer deals increased base damage to champions.
(ULTの基礎ダメージやAD、APレシオは調整されてきており、敵チャンピオンに対してのダメージ増加は無くなる)
Living Artillery now deals double damage to enemies at 25%-50% current Health, and triple damage to enemies below 25% Health
(ULTは現在のHPが最大の25%-50%の場合2倍のダメージを与え、現在のHPが25%を下回る場合には3倍のダメージを与える)

Various other changes/thoughts:
(その他もろもろの変更点と考え)
Base Attack Speed stats and Q's passive Attack Speed have been adjusted so he is more dependent upon maxing both his Q and W to really approach his full damage potential.
(基礎ASやQのパッシブでのアタックスピード増加は調整する、そのため彼の持つ真のダメージポテンシャルを最大限に引き出すためにはよりQとWに頼る事になる。)

For those wondering, AP Kog'Maw will play a bit differently than before, but we believe it to be of about equal power to before.
(APBuildの動向ついて疑問を持つ人のために一言そえると、AP Kog'Mawは以前に比べて難しくなるだろう、しかし、私達はAPも以前と同じくらいの強さになると思っている。)

Those are the main changes. If you get a chance to play Kog'Maw, please do let me know how it goes by replying to this thread.
(これらが主な変更点だ。もし、[新しい]Kog'Mawを使用する機会があれば是非どうだったかをこのスレッドに返信するという形で知らせて欲しい。)
I'll be popping in pretty regularly while Kog is on PBE to monitor his progress and see how players are feeling about him.
(私はKogがPBEにいる間、彼の進歩を観察し、プレイヤーが彼をどのように感じるかをみるために、定期的にここに来ようと思う。[スレッドにきてコメントをみるということを意味していると思われる])

Cheers,
Dcap


さて。お待たせしました。試合開始です。
*動画は全て同じ動画ですが、それぞれみてほしい部分を時間指定しているので、間違えて同じ動画を貼りまくっている訳ではありません。

青陣地がCloud9、赤陣地がAHQです。

おさらいですが。
C9はとにかく耐え、集団戦では2体のアサシンにVeigarとTristanaを殺させないことが重要になります。

AHQは如何にVeigarのスタックを貯めさせず。WestdoorがRoam出来るか。そして集団戦ではタイミングを合わせてEngageしCarryを即落とせるかが勝利への鍵になります。

見所となりそうなところを紹介していこうと思います。

まずは開幕からレーン開始くらいまで。


開始直後は特に大きなInvadeはなし。それぞれ自チームのJGとRiverにWardを指す。

C9はSwapを選択。Bot二人がTOPレーンへ。これはGPの対面がDariusなので妥当です。
そして、二人がAHQ側のJGに入りゴーレムを狩りますがAHQはそれを無視。最序盤には特に何も起こりません。

C9はTOPJGの二人で青バフ、蛙(TOP側)を狩ります。青バフスタートした理由はMidに早い段階で青バフを渡すため(二回目に沸くのが青>赤の順になる)や、Bot側に圧力をかけるためでしょう。

そして、AHQも同様にJGとTOPで赤バフサイド(TOP側)を狩ります。
その後それぞれのTOPはRecallしレーンへ向かいます。

AHQのBOTのKalista、Braumは蛙を狩り、レーンに向かいますがBraumはそのままC9の赤バフにワードをさし、MIDへ向かい裏からスキルを打ちますがVeigarは冷静に回避し終了。
早くもVeigarに圧力をかけ始めます。

そして、BotにKalistaが見えたためMorganaはBotへ向かいます。これは、相手がSwapしてきないためにGP一人だとBotが厳しいのでフォローに向かうためです。Swapした際には、ADC SUPの二人で対面のTOPを封殺するというパターンもありますが今回はAHQ側が二人でBOTに来たのがわかったのでC9側もSUPはBOTへと向かいました。

さて、ここまでが最序盤の動き。特に激しい動きはなく静かなスタートといった感じです。



さて、少ししてMidで動きがあります。試合時間でいうと4分ちょっと(動画だと17:45秒くらいから)です。MIDがLv4になったタイミングです。Fizzが始めに強気に出て来るのはちょうどこのLv3、4くらいです。スキルが一通り揃ったタイミングでオールインして攻める。これがFizzというチャンプの一般的なセオリーですね。
このタイミングでC9のJGはかなり控えめな位置で待機、Qでブリンクした時に顔を出しFizzを撤退させます。さらにFizzがEを使ってしまい、Veigarはこのタイミングでスタンのフィールドを出します。これによりFizzはFlashを落とすことに。
このプレイはAHQの作戦に大きな影響を与えたのではないでしょうか。いくらFizzとはいえ相手がスタンからのワンコン系チャンプ、Flashがなければ少しセーフティにならざるを得ません。そして、Lv6という彼らのチームでのひとつのキーとなるタイミングでFlashがないためにRengarがGankに来ても追撃しきれず、Veigarに逃げきられる可能性が高くなります。



さて、そうは言うもののFizz、Rengarで一度もKillをとれない何てことは許されません。試合時間8分(動画21:20)ついにRengarが牙を剥きます。レーンの奥からULTを使い迫ってきたRengarがVeigarにFlashからのスタンをかけます。Veigarもスタンが解除されると即FlashしますがFizzのULTもありダウンします。すぐにC9のLeeも駆けつけてはいますが間に合いません。
むしろあれを避ける方法を教えてほしいですね。あの位置からこられるとPinkなんて仕事しませんしあれに反応するなんて多分Fakerでも無理でしょう。

ですが、彼らがVeigarをKillへと持ち込めたのはこの一回。ちなみにVeigarはTPが上がっていたので即ファームに戻ることも可能でした。(実際にTPすることはありませんでしたが)
さらに、RengarのGankでKillが決まったのもこの一回のみです。
LeeもGankを決めていませんが、彼の仕事はVeigarを守ることです。今回に限っては、敵を逝かせるのが仕事ではありません。

例えば動画24分頃。再びRengarはVeigarを狙いにいきますが。超セーフティな動きをしながらCSとスタックをためていけるVeigarの前にすることがありません。レーン奥からが無理だと判断するとサイドブッシュからトライしますがびっくりマークが出てしまい決まりません。

これをみるとRyze、Rek'saiやEliseだった理由がわかりますね。Ryzeは対象指定CCからJGと共にワンコン、Rek'saiは打ち上げトンネルでの離脱、Eliseはスタン、ULTなどでのタワーしたGankを警戒してですね。Veigarを半ば無理やり惨殺出来る可能を持ったチャンプ達です。残念ながらRengarではその役には役不足でした。

ならなぜもっとガンガン行かないのか。それはC9な構成が完全にVeigarをレーニングで守る体制だからです。タワーダイブをしたさきに待っているのはGPのULT、Leeの援護、最悪MorganaのQ達です。片道切符のRengarではアグレッシブにいくことすらゆるさない構成でした。

さて、両者共に警戒しあいかなりゆったりした展開になったこの試合ファーストドラゴンをとったのはC9でした。

試合時間12分(動画25分)C9がBOTのファーストを取ります。

ここでRengarがMid付近にC9がおいたPinkに見えます。すかさずHaiはフォローに向かいますがRengarは来ません。

RengarはTOPにタワーダイブへ。しかし、それをワードで見ていたC9は即ドラゴンを開始しファーストドラゴンをゲット、さらにGPが樽とULT、VeigarのTP(結果的には止められましたが、TPのモーションで敵は完全に断念)で上手くタワーダイブを交わします。
やはりBallsは、D2のレベルではありません。

BOTが一本折れ、ドラゴンをとれたことでC9は Mid Groupが可能になり、試合が動き始めます。



次に試合が動いたのは

Midの1stタワー下でVeigarのスタンにKalistaが捕まってしまいダウン、その流れで1stタワーを取られさらに2ndタワーでもBraumが捕まりタワーのHPをほとんど削られます。

Braumに関してはかなり迂闊な動きだったとおもいます。いくらDariusが寄ってきているとはいえ、これは確実に諦めて下がっておくべきでした。



ここはCloud9が一瞬危なかったシーンです。
VeigarがFizzのULTを受けFlashで後退、Leeも危うく捕まってしまうところでした。Cloud9はGPのULTと素早い後退で特に問題なく切り抜けます。
が、このシーンでAHQは一つしかないTPを切ってしまいました。これが次のWestdoorの居ない状態でのEngageに繋がります。





そして試合を決めたといってもいい集団戦からラストまで
BOTでBallsがWestdoorのFizzにキルされたのをみた瞬間HaiがInsecに変身しました。
見事なタイミングでQ→Q飛び付き→ワードジャンプ→ULT
すごく動きかたが丁寧でした。
これでDariusを捕まえKillほぼ4v3の状況での集団戦が始まります。
このときDariusは蹴られた先でスタンフィールドの中に入ってしまい何も出来ずに回りから一方敵に落とされます。Cloud9が考えたようにVeigarはDariusにとって天敵だったようです。


Veigar、Tristana、Morganaは固まって動きました。
Rengarがいることがわかっているためです。実際にRengarはダメージを与えきれずFlashで離脱。
そして続いてFizz。Fizzはかなりのダメージを与えますが当然その部分では3v1なので即ダウン。もしほぼ同じタイミングでFizz Rengarの二人で出来ていれば可能性はあったかもしれません。
が、それをわかっていてCloud9はアサシンの片方が居ないタイミングで仕掛けました。
バラバラにさえ来てくれれば対処は充分可能だと。
AHQは1killで3kill、Baronを交換してしまった訳です。

Cloud9はBaronのBuffを使いMidのインヒビタワーに攻め込みます。
と、動画35:50くらいにTristanaがおいたPink Ward。これが劣勢のAHQにとどめをさしました。Leeがそこに見えたRengarにすかさずQ→飛び付き→PinkにW→ULTで味方の方へ蹴り飛ばします。
この状況ですが他のメンバーより撤退が少し遅れていたので一歩間違えればLeeだけ孤立してしまう可能性がありました。
その一瞬での判断力はすごいと思います。


さて、このキックから始まった集団戦でRengarに、VeigarのスタンにかかってしまったDariusもダウン。

そのままBaron BuffにTristanaがいるのもあり、Game End。Cloud9はAHQから一勝目を上げます。

この試合はHaiの見事なEngageももちろんですが、Rengar相手でのMid ADCの序盤からの安定したファーム。
そして全体を通じてVeigarのスタンからのMorganaのQやその逆などのCCチェインがとても強力だったように思えました。
何かに捕まえてしまうとそのまま確実に一人を落とせる構成でした。
そして、Veigarを使うIncarnati0nのスタンフィールドの使い方がとても上手かったです。Kalistaをタワー下でKillしたシーンでも、最後のFizzを落としたシーンでも相手の動きを完全に読んでのスタンだったと思います。

そして、AHQ側はRengarが機能しきらなかったこと、少しVeigarのスタンにたいして迂闊だったこと。などが敗因でしょう。個人的にはRengarでなくGragasにしてBraumも呼んで三人でタワー下で無理やりKillをするくらいのことが必要だったのではないかと思います。Gragasならば彼らの強力なゾーンを無理やりULTで分断することも可能です。


グループ最下位予想の人が結構いたCloud9がいきなり奇抜なPickで勝利し盛り上がった一戦でした。この試合をみて私もかなり「Cloud9いけるやん!」とテンションが上がりまくっていました。


試合本編はどうしても考察でなく動きの紹介みたいになってしまいました。次回からはもっと考察よりの記事がかけるように努力します。読んでいただきありがとうございました。

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